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基于 WebGPU 提供 GPGPU 能力。直接使用 WGSL 编写 Compute Shader,非常适合移植已有的 CUDA 算法。

例如在图场景中有非常多适合并行的布局和分析算法:

  • Fruchterman 布局算法
  • Pagerank
  • SSSP 单源最短路径

在图中节点/边数目达到一定规模时会带来非常可观的性能提升效果。以 pagerank 为例,在 1k 节点和 50w 条边的测试数据中,GPU 版本相较 CPU 版本有 100 倍以上的提升(300ms vs 30s)。

安装方式

只能配合 g-webgpu 渲染器使用:

import { Renderer } from '@antv/g-webgpu';
import { Plugin } from '@antv/g-plugin-gpgpu';
const webgpuRenderer = new Renderer();
webgpuRenderer.registerPlugin(new Plugin());

获取 Device

在创建一个计算任务时,我们需要获取 GPU 设备(Device),用它创建 Buffer 等底层对象。在画布的 READY 事件处理器中,我们可以通过渲染器获取 Device:

import { CanvasEvent } from '@antv/g';
// 等待画布准备就绪
canvas.addEventListener(CanvasEvent.READY, () => {
// 通过渲染器获取 Device
const plugin = renderer.getPlugin('device-renderer');
const device = plugin.getDevice();
// 使用 Device 创建 GPU 相关对象,见下节
});

创建 Kernel

因此 g-plugin-gpgpu 插件提供了 Kernel 用于描述计算任务,除了传入上一节获取的 device,还需要通过 computeShader 使用字符串描述:

import { Kernel } from '@antv/g-plugin-gpgpu';
const kernel = new Kernel(device, {
computeShader: `...`,
});

setBinding

定义好了 Kernel,我们需要向它传递输入,结束后获取输出结果。分配内存的工作在 Host 侧执行,通过 Device 创建 Buffer,其中 usage 需要与 Compute Shader 中定义的内存用途对应,同时进行内存初始数据的写入。

const firstMatrixBuffer = device.createBuffer({
usage: BufferUsage.STORAGE,
viewOrSize: firstMatrix, // new Float32Array([2 /* rows */, 4 /* columns */, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8])
});

创建完 Buffer 之后,需要绑定到 Kernel 的指定位置(与 Compute Shader 中的 binding 对应):

kernel.setBinding(0, firstMatrixBuffer);

dispatch

使用 dispatch 可以分配线程网格大小,执行计算管线。在矩阵乘法的例子中,如果线程组的大小为 1 * 1,网格大小就是 M * N:

const x = Math.ceil(firstMatrix[0] / WORKGROUP_SIZE_X);
const y = Math.ceil(secondMatrix[1] / WORKGROUP_SIZE_Y);
kernel.dispatch(x, y);

在计算完成后,我们需要读取结果矩阵中的数据,这是一次 GPU 到 CPU 的异步读取操作:

const readback = device.createReadback();
const result = await readback.readBuffer(resultBuffer); // Float32Array([...])