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我们在 G 核心包 @antv/g 中提供了 Canvas 画布这一核心对象,从渲染的角度上看,它是一个在浏览器中实现的“小浏览器”,承载着以下三类对象:

  • 场景图。我们通过它描述场景中的各个图形及其层次关系。
  • 相机。我们通过它定义观察整个场景的角度。我们为每一个画布内置了一个默认使用正交投影的相机,后续可随时修改。
  • 渲染器。我们通过它指定画布使用何种底层技术来渲染场景。不同的渲染器有着不同的渲染能力,例如只有 g-webgl 才能渲染 3D 图形。在 2D 场景下我们会尽力实现不同渲染器下一致的渲染效果。

在设计画布 API 时,我们参考了 DOM API,因此它们有着很多相似之处:

  • 画布可以类比成浏览器环境中的 window 对象。和 window 一样,在内部实现中我们也让画布继承了 EventTarget。与 window 不同的是,在同一个页面中,多个画布可以共存,即可以同时存在多个“平行世界”。
  • 在 DOM 树中页面的入口为 window.document,在画布中为 canvas.document。
  • 在 DOM 树中根节点为 document.documentElement,也就是 <html>。在画布中同样可以通过 canvas.document.documentElement 访问。

我们选择尽可能兼容 DOM API,一方面降低了前端使用者的记忆学习成本,另一方面可以充分利用现有的 Web 生态,例如可以无缝接入现有的手势和拖拽库。

对于非常规浏览器环境,我们也提供了例如 WebWorker 中使用 OffscreenCanvas、服务端渲染等方案。

继承自

EventTarget