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相机(Camera)描述了我们观察世界的角度。视点、相机位置都会影响最终的成像。在创建 Canvas 画布时,已经内置了一个默认使用正交投影的相机。因此我们不需要手动创建它,可以通过如下方式获取:

const camera = canvas.getCamera();

通过操作相机我们可以很方便地实现很多效果,例如对整个画布进行平移和缩放。这在渲染性能上会有很大提升。

目前相机支持以下特性:

  • 两种投影模式:正交投影 Orthographic 和透视投影 Perspective,默认使用前者。
  • 三种相机类型:Exploring、Orbiting 和 Tracking,默认使用 Exploring。
  • 相机动作。例如 pan、dolly、rotate
  • 自定义相机动画,创建/保存当前相机状态作为一个 Landmark,可在多个 Landmark 间平滑切换。

投影模式

正交投影(左图)常用于 CAD 软件和策略类游戏(模拟人生)中。而透视投影(右图)遵循我们认知中的“近大远小”。 perspective

我们提供了以上两种投影模式:

enum CameraProjectionMode {
ORTHOGRAPHIC,
PERSPECTIVE,
}

getProjectionMode

G 默认使用 CameraProjectionMode.ORTHOGRAPHIC:

canvas.getCamera().getProjectionMode(); // CameraProjectionMode.ORTHOGRAPHIC

在 2D 场景中使用的都是正交投影,因此这也是 G 默认的投影模式。而在 3D 场景中,有时我们需要切换到透视投影,因此我们提供以下两个 API 来设置投影模式。

setOrthographic

设置相机投影模式为正交投影 CameraProjectionMode.ORTHOGRAPHIC

方法签名如下:

setOrthographic(left: number, right: number,
top: number, bottom: number,
near: number, far: number)

参数列表如下:

  • left x 轴负向最大距离
  • right x 轴正向最大距离
  • top y 轴正向最大距离
  • bottom y 轴负向最大距离
  • near 近平面
  • far 远平面

G 的默认相机设置如下,其中 width/height 为 Canvas 的尺寸,使用示例:

const camera = new Camera()
.setPosition(width / 2, height / 2, 500)
.setFocalPoint(width / 2, height / 2, 0)
.setOrthographic(width / -2, width / 2, height / 2, height / -2, 0.1, 1000);

setPerspective

设置相机投影模式为透视投影 CameraProjectionMode.PERSPECTIVE

方法签名如下:

setPerspective(near: number, far: number, fov: number, aspect: number)

参数:

  • near 近平面
  • far 远平面
  • fov 可视角度,越大意味着能容纳场景中的更多对象
  • aspect 宽高比

使用示例:

camera
.setPosition(300, 100, 500)
.setFocalPoint(300, 250, 0)
.setPerspective(0.1, 1000, 75, 600 / 500);

相机类型

在 2D 场景中,如果我们想在场景中移动,通常会使用到平移和缩放。而在 3D 场景下不同的相机类型会带来不同的视觉效果。

左图是固定视点,移动相机位置来观测场景,多见于模型观察。而右图固定相机位置,调整视点观察场景中的所有物体。

camera types

我们提供了三种类型:

export enum CameraType {
ORBITING,
EXPLORING,
TRACKING,
}

配合 g-plugin-control 可以使用鼠标平移、缩放进行交互,示例。

Orbiting

固定视点 focalPoint,改变相机位置 position。常用于 CAD 观察模型这样的场景,但不能跨越南北极。

在 Three.js 中称作 OrbitControls

在该示例中,我们通过鼠标的平移控制相机完成 pan 动作,仿佛是在让场景绕固定视点“旋转”。

Exploring

类似 Orbiting 模式,同样固定视点 focalPoint,但可以跨越南北极。

G 的默认相机选择了该模式。

在 Three.js 中称作 TrackballControls

在该示例中,我们通过鼠标的平移控制相机完成 动作,让相机绕固定视点“旋转”。

Tracking

固定相机位置 position 绕其旋转,因此视点 focalPoint 位置会发生改变。

在 Three.js 中称作 FirstPersonControls

setType

随时可以在以上三种模式间切换:

camera.setType(CameraType.Tracking);