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相机(Camera)描述了我们观察世界的角度。视点、相机位置都会影响最终的成像。在创建 Canvas 画布时,已经内置了一个默认使用正交投影的相机。因此我们不需要手动创建它,可以通过如下方式获取:
const camera = canvas.getCamera();
通过操作相机我们可以很方便地实现很多效果,例如对整个画布进行平移和缩放。这在渲染性能上会有很大提升。
目前相机支持以下特性:
正交投影(左图)常用于 CAD 软件和策略类游戏(模拟人生)中。而透视投影(右图)遵循我们认知中的“近大远小”。
我们提供了以上两种投影模式:
enum CameraProjectionMode {ORTHOGRAPHIC,PERSPECTIVE,}
G 默认使用 CameraProjectionMode.ORTHOGRAPHIC
:
canvas.getCamera().getProjectionMode(); // CameraProjectionMode.ORTHOGRAPHIC
在 2D 场景中使用的都是正交投影,因此这也是 G 默认的投影模式。而在 3D 场景中,有时我们需要切换到透视投影,因此我们提供以下两个 API 来设置投影模式。
设置相机投影模式为正交投影 CameraProjectionMode.ORTHOGRAPHIC
方法签名如下:
setOrthographic(left: number, right: number,top: number, bottom: number,near: number, far: number)
参数列表如下:
left
x 轴负向最大距离right
x 轴正向最大距离top
y 轴正向最大距离bottom
y 轴负向最大距离near
近平面far
远平面G 的默认相机设置如下,其中 width/height
为 Canvas 的尺寸,使用示例:
const camera = new Camera().setPosition(width / 2, height / 2, 500).setFocalPoint(width / 2, height / 2, 0).setOrthographic(width / -2, width / 2, height / 2, height / -2, 0.1, 1000);
设置相机投影模式为透视投影 CameraProjectionMode.PERSPECTIVE
方法签名如下:
setPerspective(near: number, far: number, fov: number, aspect: number)
参数:
near
近平面far
远平面fov
可视角度,越大意味着能容纳场景中的更多对象aspect
宽高比使用示例:
camera.setPosition(300, 100, 500).setFocalPoint(300, 250, 0).setPerspective(0.1, 1000, 75, 600 / 500);
在 2D 场景中,如果我们想在场景中移动,通常会使用到平移和缩放。而在 3D 场景下不同的相机类型会带来不同的视觉效果。
左图是固定视点,移动相机位置来观测场景,多见于模型观察。而右图固定相机位置,调整视点观察场景中的所有物体。
我们提供了三种类型:
export enum CameraType {ORBITING,EXPLORING,TRACKING,}
配合 g-plugin-control 可以使用鼠标平移、缩放进行交互,示例。
固定视点 focalPoint
,改变相机位置 position
。常用于 CAD 观察模型这样的场景,但不能跨越南北极。
在 Three.js 中称作 OrbitControls
在该示例中,我们通过鼠标的平移控制相机完成 pan 动作,仿佛是在让场景绕固定视点“旋转”。
类似 Orbiting
模式,同样固定视点 focalPoint
,但可以跨越南北极。
G 的默认相机选择了该模式。
在 Three.js 中称作 TrackballControls
在该示例中,我们通过鼠标的平移控制相机完成 动作,让相机绕固定视点“旋转”。
固定相机位置 position
绕其旋转,因此视点 focalPoint
位置会发生改变。
在 Three.js 中称作 FirstPersonControls
随时可以在以上三种模式间切换:
camera.setType(CameraType.Tracking);