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基于 WebGPU 提供渲染和计算能力。

特别是利用 GPU 进行并行计算的能力,是 WebGL 所不具备的,我们提供了 g-plugin-gpgpu 帮助简化这一过程。

前置条件

以下前置条件需要满足。

特性检测

在使用时需要判断当前环境是否支持 WebGPU,下面特性检测代码来自:https://web.dev/gpu/#feature-detection:

if ('gpu' in navigator) {
// WebGPU is supported! 🎉
}

目前在 Chrome 最新版本(101)中可以通过 Open Trial 开启。

WASM 支持

在运行时我们使用 wgpu naga 进行 Shader 转译(GLSL 300 -> WGSL),因此需要运行环境支持 WASM。

使用方式

和 @antv/g 一样,也有以下两种使用方式。

NPM Module

安装 @antv/g-webgpu 后可以从中获取渲染器:

import { Canvas } from '@antv/g';
import { Renderer } from '@antv/g-webgpu';
const webgpuRenderer = new Renderer({
shaderCompilerPath: '/glsl_wgsl_compiler_bg.wasm',
});
const canvas = new Canvas({
container: 'container',
width: 600,
height: 500,
renderer: webgpuRenderer,
});

CDN 方式

<script
src="https://unpkg.com/@antv/g-webgpu/dist/index.umd.min.js"
type="application/javascript">

从 G.WebGPU 命名空间下可以获取渲染器:

const webgpuRenderer = new window.G.WebGPU.Renderer({
shaderCompilerPath: '/glsl_wgsl_compiler_bg.wasm',
});

初始化配置

shaderCompilerPath

由于我们的 Shader 使用 GLSL 300 编写,因此需要转译到 WGSL 才能在 WebGPU 中运行。这一步我们使用了 naga,编译成 WASM 后便可以在浏览器运行,因此需要在运行时加载它:

const webgpuRenderer = new WebGPURenderer({
shaderCompilerPath: '/glsl_wgsl_compiler_bg.wasm',
});

onContextLost

和 WebGL 一样,WebGPU 应用在运行过程中也有可能出现上下文丢失的情况,此时会触发该回调函数。

https://github.com/gpuweb/gpuweb/blob/main/design/ErrorHandling.md#fatal-errors-requestadapter-requestdevice-and-devicelost

const webgpuRenderer = new WebGPURenderer({
shaderCompilerPath: '/glsl_wgsl_compiler_bg.wasm',
onContextLost: () => {},
});

内置插件

该渲染器内置了以下插件:

  • g-plugin-device-renderer 基于 GPUDevice 提供渲染能力
  • g-plugin-webgpu-device 基于 WebGPU 实现 GPUDevice 能力
  • g-plugin-dom-interaction 基于 DOM API 绑定事件

可选插件

除了内置插件,还可以选择以下插件。

GPGPU

g-plugin-gpgpu 提供 GPGPU 能力。得益于 WebGPU 对于 Compute Shader 的支持度,我们可以实现很多可并行算法。

3D 渲染能力

g-plugin-3d 提供 3D 渲染能力,包括 Mesh Material Geometry 等常见对象。

相机交互

g-plugin-control 为 3D 场景提供相机交互,内部使用 Hammer.js 响应鼠标移动、滚轮事件。根据不同的 相机类型,提供不同的交互效果。