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Canvas 渲染器
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渲染器使用底层渲染 API 绘制各类图形,目前我们提供了以下渲染器,分别是:
渲染器由一个渲染上下文和一组插件组成,通过插件可以在运行时动态扩展渲染器的能力。
以 g-canvas
渲染器为例,基础使用方式如下:
import { Canvas } from '@antv/g';import { Renderer } from '@antv/g-canvas';const canvasRenderer = new Renderer();const canvas = new Canvas({container: 'container',width: 600,height: 500,renderer: canvasRenderer,});
在创建渲染器时,可以传入一系列初始化配置影响实际渲染行为。
是否开启自动渲染,默认开启。所谓“自动渲染”是指无需手动调用画布的渲染方法,只需将图形添加到画布中,这也和浏览器行为一致。
有些场景需要手动控制渲染时机时可关闭:
const webglRenderer = new WebGLRenderer({// 关闭自动渲染enableAutoRendering: false,});
是否开启脏检查,默认开启。开启后只有图形发生变化才会触发画布重绘。
是否开启视锥剔除,默认关闭。开启后只有视口范围内的图形才会被绘制。
通过 setConfig
可以修改初始化配置,例如再次开启自动渲染:
renderer.setConfig({ enableAutoRendering: true });
我们提供了一系列操作插件的方法。
渲染器可以在运行时动态添加插件,扩展自身能力,例如 g-webgl
可以通过 g-pluin-3d 进行 3D 场景的渲染:
import { Plugin } from '@antv/g-plugin-3d';// 注册 3D 插件webglRenderer.registerPlugin(new Plugin());
移除插件:
renderer.unregisterPlugin(plugin);
根据名称获取插件。每个插件都有自己的名称,我们约定 g-plugin-name
的名称为 name
:
import { Plugin } from '@antv/g-plugin-testonly';const plugin = new Plugin();plugin.name; // 'testonly'
因此在渲染器中可以通过插件名获取:
renderer.register(plugin);renderer.getPlugin('testonly'); // plugin
返回当前渲染器的插件列表:
renderer.getPlugins(); // [Plugin1, Plugin2]