Loading...
我们提供了以下方法获取或者修改相机位置、视点等常用的相机参数。
下图来自:http://voxelent.com/tutorial-camera-landmarks/ 展示了相机位置 position
和视点 focalPoint
:
获取相机在世界坐标系下的位置,类型为 [number, number, number]
。
camera.getPosition(); // [300, 200, 500]
设置相机在世界坐标系下的位置。
方法签名如下:
setPosition(x: number | vec2 | vec3, y?: number, z?: number)
在 G 内置的正交投影相机中,默认设置为 [width / 2, height / 2, 500]
,其中 width/height
为 Canvas 的尺寸。因此如果我们想重新设置相机的 x/y
坐标,同时保持 z
坐标不变,可以这么做:
// 保持 Z 坐标不变camera.setPosition(300, 250);camera.setPosition([300, 250]);// 或者设置 Z 坐标为默认值 500camera.setPosition(300, 250, 500);camera.setPosition([300, 250, 500]);
需要注意的是,在 2D 场景中当我们设置相机位置时,通常也需要一并设置视点位置,否则使用 g-webgl
渲染时会出现非预期的效果:
camera.setPosition(100, 100, 500);camera.setFocalPoint(100, 100, 0);
获取视点在世界坐标系下的位置,类型为 [number, number, number]
。
camera.getFocalPoint(); // [300, 200, 0]
设置视点在世界坐标系下的位置。
方法签名如下:
setFocalPoint(x: number | vec2 | vec3, y?: number, z?: number)
在 G 内置的正交投影相机中,默认设置为 [width / 2, height / 2, 0]
,其中 width/height
为 Canvas 的尺寸。因此如果我们想重新设置相机视点的 x/y
坐标,同时保持 z
坐标不变,可以这么做:
// 保持 Z 坐标不变camera.setFocalPoint(300, 250);camera.setFocalPoint([300, 250]);// 或者设置 Z 坐标为默认值 0camera.setFocalPoint(300, 250, 0);// 或者设置 Z 坐标为默认值 0camera.setFocalPoint([300, 250, 0]);
获取相机位置到视点的距离。
例如默认相机中:
camera.getDistance(); // 500
固定视点,沿 forward
方向移动相机位置。
例如移动默认相机,固定视点位置,将视距从 500
改成 400
:
camera.setDistance(400);
获取近平面。近平面内的图形将被剔除。
G 的默认相机设置为 0.1
:
camera.getNear(); // 0.1
设置近平面。
方法签名如下:
setNear(near: number)
获取远平面。远平面外的图形将被剔除。
G 的默认相机设置为 1000
:
camera.getFar(); // 1000
设置远平面。
方法签名如下:
setFar(far: number)
获取缩放比例。虽然从视觉效果上看,增大相机的缩放比例与调用根节点的 相同,但显然前者并不会对场景中的图形造成任何改变。
默认缩放比例为 1
:
camera.getZoom(); // 1
zoom
大于 1 代表放大,反之代表缩小,示例。
方法签名如下:
setZoom(zoom: number)
setZoom 会以相机在世界坐标系下的位置为中心进行缩放。但有时我们希望固定视点,即以视口坐标系下的点为中心进行缩放。
在下面的示例中,我们监听了 wheel
事件,以事件对象在 client 坐标系下的位置为中心进行缩放:
// 将 wheel 事件的 clientX/Y 转换到视口坐标系const { x, y } = canvas.client2Viewport({ x: e.clientX, y: e.clientY });camera.setZoomByViewportPoint(zoom, [x, y]);
方法签名如下:
zoom
大于 1 代表放大,反之代表缩小。viewportPoint
为视口坐标系下的点坐标。setZoomByViewportPoint(zoom: number, viewportPoint: vec2)
仅透视投影下生效,视角越大容纳的对象越多。示例
方法签名如下:
setFov(fov: number)
仅透视投影下生效。大部分情况下不需要手动设置,当画布尺寸发生改变时可以通过调用 canvas.resize()
自动更新。
方法签名如下:
setAspect(aspect: number)
设置最小视距。在进行 dolly 操作时不会小于该距离。
默认值为 -Infinity
。
设置最大视距。在进行 dolly 操作时不会大于该距离。
默认值为 Infinity
。
设置视口的偏移量,立刻重新计算投影矩阵。
方法签名为:
setViewOffset(fullWidth: number,fullHeight: number,x: number,y: number,width: number,height: number,)
其中 fullWidth/fullHeight
为原始视口大小,x/y
为视口偏移坐标,width/height
为偏移后视口大小。
在该示例中,Cube 原本位于视口正中央,通过设置 x/y
偏移量到视口中心。
在 g-plugin-device-renderer 中拾取时,我们使用该方法设置偏移量(将相机对准拾取区域),仅渲染拾取区域而非整个屏幕以提高性能。
清除之前设置的视口偏移量,立刻重新计算投影矩阵。
在该示例中,点击按钮可以随时移除已设置的偏移量。
在描述旋转时,有时欧拉角理解起来要更直观,因为它更加贴近我们在日常生活中的描述,比如摄像机运动、水平坐标系(也称作地心坐标系)中的经纬度等等。在一些 GIS 类可视化项目(例如 Mapbox)中,经常使用 pitch/yaw/roll 来描述自身的旋转情况。例如下图中的一架飞机。
设置相机方位角,不同相机模式下需要重新计算相机位置或者是视点位置。
设置绕 forward
轴旋转的角度,单位为 deg
,方法签名如下:
setRoll(roll: number)
注意不同的相机类型下,固定相机位置和固定视点位置旋转的效果不同:
camera.setRoll(30);
设置 elevation
角度,单位为 deg
,方法签名如下:
setElevation(angle: number)
注意不同的相机类型下,固定相机位置和固定视点位置旋转的效果不同:
camera.setElevation(30);
设置绕 azimuth
角度,单位为 deg
,方法签名如下:
setAzimuth(angle: number)
注意不同的相机类型下,固定相机位置和固定视点位置旋转的效果不同:
camera.setAzimuth(30);