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安装 GPGPU 插件

创建画布,使用渲染器的方式和之前渲染相关的教程并无差别,只是在创建渲染器时,需要确认在支持 WebGPU 的浏览器环境下运行。另外由于不涉及渲染,画布大小我们选择长宽为 1 即可。

import { Canvas, CanvasEvent } from '@antv/g';
import { DeviceRenderer, Renderer } from '@antv/g-webgpu';
import { Plugin, Kernel } from '@antv/g-plugin-gpgpu';
const { BufferUsage } = DeviceRenderer;
const renderer = new Renderer();
// 注册 GPGPU 插件
renderer.registerPlugin(new Plugin());
// 创建画布
const $wrapper = document.getElementById('container');
const canvas = new Canvas({
container: $wrapper,
width: 1,
height: 1,
renderer,
});

获取 Device

在创建一个计算任务时,我们需要获取 GPU 设备(Device),用它创建 Buffer 等底层对象。在画布的 READY 事件处理器中或者等待 canvas.ready Promise 完成后,我们都可以通过渲染器获取 Device,完整 Device API:

import { CanvasEvent } from '@antv/g';
// 等待画布准备就绪
canvas.addEventListener(CanvasEvent.READY, () => {
// 通过渲染器获取 Device
const plugin = renderer.getPlugin('device-renderer');
const device = plugin.getDevice();
// 使用 Device 创建 GPU 相关对象,见下节
});
// 或者
await canvas.ready;
const plugin = renderer.getPlugin('device-renderer');
const device = plugin.getDevice();

创建 Kernel

因此 g-plugin-gpgpu 插件提供了 Kernel 用于描述计算任务,除了传入上一节获取的 device,还需要通过 computeShader 使用字符串描述:

import { Kernel } from '@antv/g-plugin-gpgpu';
const kernel = new Kernel(device, {
computeShader: `...`,
});

setBinding

定义好了 Kernel,我们需要向它传递输入,结束后获取输出结果。分配内存的工作在 Host 侧执行,通过 Device 创建 Buffer,其中 usage 需要与 Compute Shader 中定义的内存用途对应,同时进行内存初始数据的写入。

const firstMatrixBuffer = device.createBuffer({
usage: BufferUsage.STORAGE,
viewOrSize: firstMatrix, // new Float32Array([2 /* rows */, 4 /* columns */, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8])
});

创建完 Buffer 之后,需要绑定到 Kernel 的指定位置(与 Compute Shader 中的 binding 对应):

kernel.setBinding(0, firstMatrixBuffer);

下面列出 usage 与 Compute Shader 中 Buffer 对应的常用配置:

  • var<storage, read> 对应 BufferUsage.STORAGE
  • var<storage, read_write> 对应 BufferUsage.STORAGE | BufferUsage.COPY_SRC
  • var<uniform> 对应 BufferUsage.UNIFORM | BufferUsage.COPY_DST | BufferUsage.COPY_SRC

dispatch

使用 dispatch 可以分配线程网格大小,执行计算管线。在矩阵乘法的例子中,如果线程组的大小为 1 * 1,网格大小就是 M * N:

const x = Math.ceil(firstMatrix[0] / WORKGROUP_SIZE_X);
const y = Math.ceil(secondMatrix[1] / WORKGROUP_SIZE_Y);
kernel.dispatch(x, y);

在计算完成后,我们需要读取结果矩阵中的数据,这是一次 GPU 到 CPU 的异步读取操作:

const readback = device.createReadback();
const result = await readback.readBuffer(resultBuffer); // Float32Array([...])